Fantasy akce a události
Plán bojů
Připravuje se. Prozatím se probíjejte s přáteli.
Události
Pro správu poptávek se musíte přihlásit. Přihlásit se
Před pádem pevnosti Harg Torsid
Prolog
1. ledna 15 p.B.
Kolem roku 15 před Bitvou, v jednom z nejhorších let světa, byl založen Kruh temného plamene, jeden z mnoha kultů, které měly připravit cestu invazi temnoty. Okamžitým následkem vzniku bylo vymizení života v širokém okolí výtoku Doubravy z hvozdu.
Království vyslalo malé vojsko s cílem porazit kult, neúspěšně. Kult nabíral další síly, jeden z jeho vůdců se ukázal jako drak, druhý byl pohlcen mocnou temnou magií, kterou ho naučili agenti nekromantů. Obyčejných lidí přežila jen hrstka, a ti uprchli do tajemného Nekonečného hvozdu. Tam se spojili s několika lesními bytostmi, naučili se využívat síly hvozdu a naprosto se s ním sžili. Venku pohltil Kruh temného plamene všechno dostupné, a tak se obrátil do Hvozdu. Lid Hvozdu zničil několik výprav, ale postupně byl mocí draka a temnoty zatlačován hlouběji do lesa. Království zatím uvolnilo část armády a zničilo všechny členy kultu, kteří byli mimo hvozd. V lese zůstal jen drak a pár obyčejných lidí. V bojích s drakem utrpěli Lidé Hvozdu citelné ztráty, nakonec byl ale přece jen poražen. Ukázalo se, že drak je drakodlak, jednou byl chycen v lidské podobně, zabit, zakopán, a protože v té době už byla známá nekromancie, jeho hrob byl ukryt a zpráva o jeho smrti zapečetěna v hrobce kousek od nové McDundeinské vesnice.
Epilog
Za posledních přibližně sto let se podařilo jen jednou zabít opravdového draka, a povedlo se to jen Gorthovi. Nechvalně známý nekromant Gorthos už dokázal během svého dlouhého „života“ nejrůznější věci, dříve považované za nemožné, nikoho to tedy příliš nepřekvapilo. Účel této výpravy nebyl úplně jasný, drak sice sužoval nějaký kraj a měl docela slušný poklad, ale Gorthovy cíle byly vždycky nejasné a nebezpečné pro ostatní. Čas ukázal, o co lichovi šlo. Stvořil nemrtvého draka, stvůru mýtickou, jejíž existence nebyla předtím s určitostí dokázána. Naštěstí se našel Gavin, který draka zabil v bitvě u Forwistu.
Začaly se vést spory o tom, jestli je Gavin drakobijce. Nemrtvého draka zřejmě opravdu zabil, ale takový drak není úplně pravý. Aspoň to říká většina Univerzity. Řád je rád, že už se při řečech o slávě drakobijců nevzpomíná jen na nekromanta. Navíc je Gavin členem Řádu, má tedy jeho plnou podporu. Tento spor asi rozhodne až čas, v současnosti se přehlíží i tak významný čin kvůli napjaté situaci v celém Norgathu.
Shrnutí
20. července 83 po B.
Již více než půl roku vládne Norgathu král Iriquindae, vyvolený princeznou Miven. Jeho nástup na trůn přinesl především uklidnění vnitrostátních problémů – sporů o trůn. To však neznamená, že království je nyní naprosto v bezpečí. Ghorn, sousední království, „kterému se sbíhají mlsné sliny, kdykoli o Norgathu uslyší”, jak řekl mistr bankéř Elron, výrok není citován přesně.
První zásadní změna, kterou Iriquindaeho vláda přinesla, je přemístění královského dvora z dosavadního Larlattu do Tredinu, největšího norgathského přístavu. Larlatt přestal být vhodným místem pro sídlo krále poté, co z jakéhosi neznámého důvodu začaly magické předměty ztrácet svou moc a mágové nebyli schopni sesílat kouzla.
Vyhrocená situace, selské povstání, ve Zlatých vrších, panství Meneliona, byla uklidněna vysláním domobrany. Norgath také konečně začíná budovat armádu. S pomocí mistra Elrona je cvičeno asi dva tisíce mužů, dalších pět tisíc mužů mají v záloze hradní páni. Tonius z Tredinu byl jmenován hradním pánem. Brzy pravděpodobně podobným povýšením projdou další šlechtici. Dalším Iriquindaeho zásahem je zřízení komise pro hlídání státních financí. Do jejího čela byl dosazen mistr bankéř Elron z Eastwicku. Komise má za úkol omezit úniky peněz ze státní pokladny. Do Rady mágů byl namísto zmizelého Allegora jmenován mág Sallah. Novým představeným Řádu se stal templář Rubáš.
Království postihly bohužel také živelné pohromy. Podzimní záplavy ani obrovské přívaly sněhu v zimě nepřinesly nic dobrého. Naštěstí putovala díky Iriquindaemu do postižených oblastí pomoc ve formě jídla, lékařů a dalších potřebných subjektů. Poslední změnou oproti dosavadním zvykům je změna titulu krále. Iriquindae nechal zrušit titul „pán vody, země a vzduchu“. Odůvodněním ze strany krále je domněnka, že titul je příliš pompézní a namyšlený, a tudíž se k jeho osobě absolutně nehodí.
Prolog
80 po B.
V lesích království Norgath byly konečně nalezeny bohaté zdroje stříbra, jehož se králi tak dlouho nedostávalo. Spolu s těžbou však započal konflikt mezi zájemci o stříbro a Lidem Hvozdu, obyvateli lesů, kteří brání ‘své’ území. Městečko Forwist, jež má posloužit jako základna horníků, se tak ocitá ve stínu hrozby zvenčí. Lord Galmil pověřený jeho správou, a také radikálním vyřešením problému s Lidem Hvozdu, se potýká s nesouhlasem některých obyvatel a do Forwistu se stahují ti, kteří ze sporu umí těžit.
V Larlattu, hlavním městě království Norgath, po prohrané výbojné válce panuje ve městě napjatá politická situace, která dospěla do stavu naprosté krize a chaosu vinou záhadné smrti téměř celé královské rodiny a většiny královských místodržících. Ze zhoubné sítě palácových intrik prozatím unikla pouze nejmladší králova dcera, která se však nemůže sama ujmout vlády.
V hlavním městě se střetává řada vlivných osob a skupin v boji o moc, či aspoň o co největší podíl na moci při správě země. A všechny zároveň spojuje atmosféra strachu a nejistoty, neboť nikdo si nemůže být jist, nedojde-li již za několik okamžiků k dalšímu úkladnému zločinu. Partie, v níž se hraje nejen o trůn, ale dokonce o obecné schéma uspořádání státu, může naplno vypuknout a snad je bohové vědí, komu přinesou plameny tohoto boje štěstí a komu zkázu.
Epilog
82 po B.
Norgath má krále! Nicméně, nebylo jednoduché dostat ho ve zdraví na trůn. Tedy, od začátku. Princezna si vybrala muže z lidu, Iriquindaeho, neznámého povolání, nezdolného a nezkrotného, což prokázal, když vzdoroval gardě. První pokus o svatbu, den po pohřbu krále, byl přerušen tím nejdrsnějším způsobem – školený vrah Iriquindaeho zabil. Naštěstí jeho nejbližší přátelé sloužili v Řádu, a za podpory Bohů, města Larlattu a zesnulé velekněžky Elfin ho oživili. Večer toho dne byla unesena princezna, zcela beze stop či svědků. Naštěstí ji garda druhý den nalezla v lese uprostřed mrtvých banditů. Záhada. Avšak, během jednání o královi, v lese se rozrůstaly hordy Strážce, mocného nekromanta pod velením Gortha. Sallah byl omilostněn, znovu vypovězen, za vyvolání démon, a znovu omilostněn. Místní elita začala jaksi vymírat.
Mistr druid Thulingar byl zabit hned po pohřbu krále, Allegor, mág z Rady, se odhalil jako démon Char a povolávač bytostí z jakési nové sféry, a utekl. Drym Raven, velmistr Cechu řemeslnického, byl nahrazen schopnějším Neiskenem krátce po započetí stavby nové monumentální katedrály. Představený Řádu Valandil odešel, po jen zpola úspěšném pokusu banky přivolat a zabít Strážce, dokončit jejich dílo. Opět ne zcela úspěšně. Teprve třetí útok na Strážce byl úspěšný a garda tak zbavila město nemrtvých. Princezna zatím řešila problémy s údajným dědicem trůnu, který ji chtěl zabránit ve svatbě s Iriquindaem. Přes tyto problémy, a mnoho dalších, nechuť Valandila k obřadům, byla svatba nakonec provedena. Princezna znovu zmizela. Ovšem objevilo se několik démonů. Začalo se šeptat o spojení démona Allegora, Chara, s lichem Gorthem. Magickou univerzitu někdo vyhodil do vzduchu, garda opět zavřela Sallaha. Princeznu našli mrtvou. Ovšem Bohové mají norgathskou královskou rodinu opravdu rádi, a princezna teď smí přebývat v nehmotném těle. Šeptá se, že tato milost souvisí se štědrým darem na stavbu chrámu. Iriquindae byl tedy korunován, přes nepřítomnost představeného Řádu, králem Norgathu, celým titulem Iriquindae I. „Vyvolený, princeznou”, “král norgathský, pán země, vody a vzduchu”. Již samotná autorita královského titulu pomohla uklidnit okolí Larlattu a zlepšení nastalo i ve zbytku Norgathu.
Nicméně, nikdo neví, kdy se vrátí Gorthos nebo Char, a ani válka s Ghornem zatím není vyřešená. I teď mají někteří hradní páni tendenci odtrhnout se od Norgathu.
Prolog
15. července 83 po Bitvě
Okolnosti donutily krále Iriquindaeho znovu přesídlit sídelní královské město, tentokrát do rychle se rozvíjejícího těžařského městečka Kel Namhad. Zde musí jednak budovat aspoň trochu reprezentativní sídlo, jednak vyjednávat s okolními státy, z nichž vyniká Aledor, nově se snažící utvořit protighornskou alianci. Z předběžných zpráv a návrhů aledorských se zdá, že se budou snažit o politické přiblížení Norgathu Aledoru, a to i po stránce vojenské; postavením protighornských pevností pod aledorskou správou na území jižního Norgathu. Navíc stavbu dramatizuje, z pohledu krále, těhotenství královny a očekávaní brzkého porodu.
Proč právě Kel Namhad? Už před několika měsíci sem byla jasnozřivě přemístěna banka a ražba peněz. Poslední dobou získává toto místo stále více na významu jako obchodní křižovatka. A samozřejmě, jde o místo největší těžby inuru v Norgathu, někteří odborníci dokonce tvrdí, že je to oblast nejbohatších žil inuru na celém Ilbessu, z nichž jsou zatím využity jen zlomky; král má v úmyslu těžbu rozšířit, navzdory drobným nepříjemnostem v lese, které však budou s příchodem dvora a nejrůznějších lidí, kteří mají konečně příležitost dostat se výš, brzy odstraněny. Šikovní obchodníci mají slušnou šanci zbohatnout; přijíždějí karavany z celého známého světa. Stavitelé, kteří nezůstali v Harnothu, teď rozšiřují městečko, již nedostačující přílivu obyvatel.
Poblíž Kel Nahmadu by se také mělo nacházet kdysi majestátní sídlo Řádu Iawen, které bylo před dávnými lety za záhadných okolností opuštěno. Mluví se o něm jako o jednom z míst, kde se moc Bohů opravdu dotýká země, do jeho zdí však už nikdo dlouho nevstvoupil, takže ani místní ani král o něm nemají žádné důvěryhodné aktuální informace. Starší prameny ovšem hovoří o bohaté knihovně a chrámu střežícím svaté relikvie.
Rovněž z hlediska nejnovějšího politického vývoje se zdá Kel Namhad nejstrategičtější. Ze tří nově jmenovaných hradních pánů pouze Syrion zůstal věrný králi; tento svérázný šlechtic vládne za vydatné pomoci svého rádce Harnothské bráně. Dva nejmocnější norgathští šlechtici Tonius a Lanasaj se odtrhli a založili vlastní knížectví Tredin a Harnoth. Tonius záhadně podepsal smlouvu s králem o utvoření nového státu, Lanasaj se zkouší začlenit, přes určité vnitřní potíže, pod Manipuloss, má velkou šanci na úspěch, tuto oblast řemesel a obchodu je výhodné získat mírově, nepoškozenou. Ve válce mohou řemeslníci zemřít a dílny shořet. V Menelionově panství Zlaté vrchy se Manipuloss pokouší vznítit povstání, královská armáda sice zatím vítězí, ale důležitá těžba zlata stojí. Při všech těchto potížích se ukázalo, že lid stojí při svém dobrotivém králi, některé rodiny utíkají z nových státečků na sever, sedláci ze Zlatých vrchů bojovali proti Manipulossu spolu s armádou.
Ve městě samotném se nyní nachází několik značně rozdílných skupin. Krále doprovází početný průvod mocných mágů, kleriků, samozřejmě garda a také věrní šlechtici a úředníci, například úředníci nově zřízených úřadů pro nejen sociální katastrofy a kulturu. Aledorští vyslanci si také přivedli stráž, navíc je doprovází několik podnikavých obchodníků. Stavitelé formují nový cech, přestavba města zaměstnává všechny řemeslníky i obchodníky. Místní horníci rozhodně nejsou obyčejní kopáči, starají se převážně o to, jak si co nejsnáze a co nejvíce vydělat, už dávno nedřou celé dny v dolech. Původní obyvatelé Kel Namhadu se dívají na tyto změny různě, někdo se snaží dostat se výš, někdo nadává, že je královští připravili o práci či že les je teď mnohem nebezpečnější, všichni ale mohou zužitkovat svou znalost přírody, lovu jako průvodci a ochránci hledačů inuru. A za jakoukoli příležitostí se sem stěhují různí podnikaví lidé, často vystěhovalci ze vzbouřených oblastí.
Epilog
Proč, co a jak nestihl či nezvládl objasnit král Iriquindae I. během svého očekávaného proslovu, prvního v novém sídelním městě Kel Namhadu. Vyrušen byl jednak lichem Gorthem a jednak zprávou o narození dítěte, která dorazila spolu s dotyčným dítětem. Vybídnut pak Světlonoškou Elfin, král zasvětil dítě Bohům, přičemž však ono zmizelo.
Následující den se nesl ve znamení nepříjemné přítomnosti nejasných plánů Gortha, vesele se bavícího s královým rádcem Sallahem; nakonec z toho vzešla obtížně vyprošená pokusná ovce, do níž byl spoután Allegor, respektive Char, a ona byla z bezpečnostních důvodů, aby démona někdo nepozřel, zabita a magií oživena. Králova družina zkoumala podivné a nebezpečné okolní lesy, vladař sám bloumal bezcílně po okolí, uvažoval o lichově nabídce nekrodémonické či lichské budoucnosti a promýšlel možné strategie vyjednávání s aledorskými vyslanci. Na sklonku dne připutovala nepovšimnuta samotná nehmotná královna Miven, zatím nezpravená o ztrátě novorozeněte.
Druhý den vyjednávání se Sallah opět přiznal k mnohým svým zločinům, k nimž přidal vraždu předchozího krále Forwista II., Gorthos jednoduše zmizel.
Hradní paní Viktorií hájený Martel, komplikovaně obviněný z několika vražd včetně zabití několika hradních pánů, vyhrál soud, což rozlítilo svou pravdou si jistou gardu natolik, že vypověděla službu a vzala spravedlnost do vlastních rukou, Martel byl ubit, ovšem toto povstání nastolilo složitou neřešenou situaci.
Při hledání ztracené dcery opět Bohové svou oblíbenou panovnickou rodinu podpořili; díky královně se podařilo rozvázat nitky matoucí magie kolem dítěte, nicméně iluze falše vnesly chaos do možné oslavy nalezení dcery a uzavření výhodné smlouvy s Aledorem, jak se tehdy zdálo, neboť velvyslanci ukončili jednání ještě před zprávou o vyplenění Ghornu a za stávající situace by Norgath představoval spíš prošlapanou cestu aledorských vojsk, snažících se urvat z padlého obra co největší část.
Poslední den velkých událostí šlo především o zabezpečení okolí hlavního města. O vyčištění lesa od neznámého mága, zdá se, že utekl, se v podstatě postaral Behemoth, ovládaný jakýmsi démonkem, kterého snad vyvolal Sallah nebo Char, o to, aby se z jedné hrozby nestala jiná, se postarala bojůvka skvěle vyzbrojených hraničářů. Vážnější hrozbu představovala šlechtická armáda, vojsko rebelů nespokojených s královým přístupem k vládě, která v počtu srovnatelném s královskými zaútočilo na Navarrském poli. K hlavnímu městu pronikla jen malá rychlá jednotka s cílem zabít krále, v čemž téměř uspěli, norgathský panovník bojuje o život. Vlastně to nebyl jen králův život, který visel na vlásku, jen díky královnině pohotovosti a obětavosti vesničanky Dorky přežilo dítě, malá Elfin, na památku nejobětavější velekněžky a Světlonošky.
Nyní, po měsíci od těchto událostí, je situace stále napjatá. Z Alledoru žádná pomoc ani armáda nepřišla, jako na Norgath úplně zapomněli. Odtrhl se další hrad, panství na Zlatonosu, které zatím stálo stranou všech nepokojů a povstání a teď očividně využilo čerstvé síly a zmatek občanské války po pádu Ghornu. Rovněž norgathští králu blízcí bankéři, králem během vyjednávání ignorovaní, sebrali svůj majetek, najali armádu a založili vlastní říši, Západní Mlhavu, s hlavním městem Narkinem. Baron Elron si teď říká Elron, vévoda z Narkinu a Dunar, velkovévoda z Narkinu. Královští vedení regentem generálem Deraniem již vybojovali mnoho bitev se šlechtickými armádami, vojenská síla Norgathu se tenčí. Králův stav se nelepší.
Prolog
Tentokrát se příběh odehrává na panství Harnoth, centru stejnojmenného území, jenž se odtrhlo od království Norgath krátce po nástupu Iriquindaeho I. Na trůn. Vzhledem k síle harnothské šlechty nebylo udržení provincie ani v silách generála Derania, znamenitého vojevůdce a vrchního velitele královských šiků.
Ambiciózní pán Harnothu Lanasaj, jenž se okamžitě po odtržení svého léna prohlásil knížetem, se velmi záhy zbavil veškerých vazeb na norgathské království a ve spolupráci se svým někdejším rivalem, nyní však nejbližším spojencem a „mužem číslo 2“ hejtmanem Aggarem, počal měnit svou zemičku k vlastnímu obrazu. Nutno podotknout, že velice svérázným způsobem. Prvním překvapivým krokem bylo bleskové sesazení respektovaného představeného řádu Lamaina a jeho nahrazení Aggarovým bratrancem a osobním přítelem Egresem, až dosud nevýrazným knězem, který se mimo příbuzenského vztahu s hejtmanem prakticky ničím nevyznačoval ani neproslavil.
Řád s Egresem v čele brzy rezignoval na jakýkoliv vliv ve správě území, prakticky se stáhl do dvou menších chrámových sídel, jež se v Harnothu nacházejí a veškerou moc přenechal Lanasajovi s Aggarem, což mělo za následek odchod řady znechucených kleriků do Norgathu či Aledoru.
Svůj dvůr proměnil Lanasaj v palác rozkoše a rozmarnosti. Čím dál běžnějšími se stávaly bohaté hostiny, během nichž se tabule prohýbaly pod tácy plnými vybraných pochoutek a Lanasajovi věrní opojeni vínem i smyslnými melodiemi loutny od stolu sledovali tance spoře oděných mladých žen.
Tento způsob života harnothské honorace pochopitelně nebyl zrovna vřele vítán zbožným lidem věrným tradicím starého Norgathu, značnou část prostých obyvatel si však bohatý Lanasaj koupil prostřednictvím bujných vesnických pijatyk a veselic, jež ze své pokladny dotoval.
Zdálo se zkrátka, že Lanasajovi se daří, na co sáhne, stal se mocným, bohatým šlechticem, den co den obsluhovaným krásnými ženami a bavícím se s druhy při hostinách a honitbách v hlubokých lesích. To pochopitelně nedalo spát závistivcům, zlým jazykům a pověrčivým myslím, pročež se brzy začaly rojit fámy nejrůznějšího druhu, z nichž ty nejbláznivější zacházely až kamsi k podeření z praktikování černé magie. Ani Lanasajovy úspěchy však netrvaly věčně a potíže, které se dostavily, by kníže za další povídačky o své osobě jistě rád vyměnil. Takřka přesně rok poté, co vyhlásil samostatnost svého panství, totiž onemocněl jakousi tajemnou chorobou. Nikomu není příliš jasné, o co se jedná, každopádně se vladyka počal čím dál tím méně účastnit vlastních bálů a dalších společenských událostí, aby poslední týden vůbec nevyšel ze svých komnat. Pochopitelně, že se mezi lidem začalo neprodleně šuškat o božím trestu za pánovu zhýralost a množí se i dohady o Lanasajově skutečném stavu, příčemž teorie, podle nichž je Lanasaj mrtev, nejsou vůbec ojedinělé, Aggar , který v průběhu posledního měsíce prakticky přebral kontrolu nad panstvím, však opakovaně ujišťuje své spojence, že Lanasajova nemoc je pouze záležitostí přechodnou a že se kníže v nejbližší době plně navrátí do výkonu svého úřadu. Aggar vůbec dbá na to, aby si pokud možno nikdo nedělal sebemenší obavy o stabilitu a prosperitu Harnothu: Hostiny, jenž pořádá, se stále honosí stejnou pompou a okázalostí, hudba hraje, tančí se a popíjí stejně jako před několika měsíci, přesto však ani politicky obratný hejtman nedokáže zakrýt jisté stíny, jenž se na jeho dvůr pozvolna plíží.
Například vzpoura norgathských šlechticů proti králi Iriquindaemu I., jíž Harnoth poskytl nemalou finanční i přímou vojenskou podporu, se nevyvíjí zdaleka tak hladce, jak si Lanasaj s Aggarem plánovali, čí možná spíše vysnili. Vojska generála Derania se postavila na tuhý odpor u Kel-Namhadu. Těžce raněný král se zotavuje ze svého zranění a proslýchá se, že plánuje definitivně předat moc Deraniovi a odejít spolu s rodinou na klidný venkov. Mezi norgathskou šlechtou se množí obavy z možného nástupu generála Derania na trůn, čímž by Norgath získal za krále zkušeného válečníka a brilantního stratéga, tedy viděno očima vzpurného panstva toho nejhoršího možného člověka.
Ani vnitřní záležitosti Harnotu se neobejdou bez kaněk, a to pořádných. Na Lanasajově dvoře totiž začíná docházet k podivným událostem. Na stěnu hradního paláce kdosi napsal záhadný vzkaz doplněný nerozluštěnými znaky, rybu v erbu nad branou opět neznámý pachatel vyřízl a otočil, takže ležela břichem vzhůru, jako leklá. Hrad nyní za noci střeží zesílená hlídka a proslýchá se, že inkognito dorazil vyslanec, či vyslanci, Řádu z Norgathu, aby zde plnili jakési přísně utajené poslání. K dovršení všeho zamořil kdosi studnu na nádvoří zvířecí krví a na její rumpál zavěsil hlavu vepře. Vskutku zvláštní.
Aggar se nicméně dál ze všech sil snaží udržet aspoň zdání idyly a očekávání páně Lanasajova brzkého uzdravení. Po zuby ozbrojené stráže za nocí obcházejí hrad tak, aby se pokud možno nevystavovaly očím dvořanů, hostů ani služebnictva a po večerech se stále zpívá, koštují se cizokrajná vína a obdivují vnadné křivky tanečnic. Na jak dlouho?
Epilog
Události na odtrženém panství Harnoth nabraly zcela nečekaný směr. Udály se věci, vedle nichž se Lanasajovo šílenství i zavraždění Agara zdají být malichernými záležitostmi. Ve stínu zmatků a bezúčelného politikaření se členům zapomenutého řádu podařilo povolat bytosti, které samy sebe nazývají „Anakové“. Co jsou zač? Zatím se nenašel nikdo a nic, kdo by tuhle otázku zodpověděl. Podle těch, kdo přihlíželi jejich příchodu, ze všeho nejdříve vyhlásili svůj nárok na vládu nad světem. Jejich přítomnost se prý „znovu“ stala nutností. Svědectví se shodují i v tom, že Anakové přede všemi vyjádřili vděk těm, kdo jim umožnili vstoupit na náš svět a slíbili jim vládu nad Harnothem. O několik hodin později přitáhli tito jejich věrní k branám města s armádou bytostí několikanásobně mocnějších než lidé. Obyvatelé se sice postavili na odpor, ale ukázalo se, že se naprosto nedokáží ubránit. Část jich byla smetena, část prchla a zbytek v čele se šlechticem Jolem uznal nadvládu Anaků. Kdo jsou záhadní bojovnící?
Prolog
Zpráva o bitvě se šířila a s ní i panická hrůza z „neporazitelného“ vojska. Všichni od nejprostších sedláků až po nejvyšší šlechtice už viděli Norgath, nebo dokonce celý Illbess v troskách a ve spěchu se připravovali na útok armády Anaků, ten však nepřišel. Nově dosazení vládci v Harnothu místo ofenzivy vyhlásili připojení panství zpět k Norgathu. Vymínili si pouze to, že městu budou vládnout oni Jejich pohotový zásah a vojenská pomoc navíc vedly k rychlému ukončení občanské války a země teď vypadá mnohem stabilnější než předtím. Od bitvy o Harnoth snad nikdo nespatřil samotné Anaky a o jejich armádě není zpráv. Přestože nikdo nechápe, co má příchod Anaků znamenat, jak vypadají jejich další úmysly, a jak se jejich zástupcům podařilo dohodnout se s předními představiteli Norgathu, už se objevilo mnoho těch, kdo o nich mluví s nadšením a považují je za vysvoboditele. Z Harnothu se ovšem rychle začalo šířit nové náboženství. Nejde o žádnou tajnou sektu, protože uctívači Anaků své členství nikterak neskrývají, ani o temný kult. Kněží Anaků hlásají hodnoty jako „řád a spravedlnost“, které se mnohým zdají velice přitažlivé, a Anakové tak získávají přívržence rychleji, než si lze představit. Kult Anaků bude zřejmě jako jediné náboženství za posledních několik set let schopen konkurovat kultu Iawen.
Vedle těch, kdo příchod Anaků vítají a uctívají je, a těch, kteří se jím zabývají co možná nejméně, však existuje ještě jedna skupina lidí. Zůstává otázkou, zda-li je nazývat prozřetelnými, osvícenými, konzervativními, nerozumnými, nebo naprosto šílenými. Možná, že se v nich najde od každého trochu. Jedinou jistotou zůstává, že se otevřeně prohlašují za odpůrce Anaků a odmítají jejich přítomnost i nové náboženství. Některým jde spíše o víru, jiným o politiku. Většina z nich nevěří, že se harnothská armáda prostě někam stáhla a Anakové nehodlají dále vojensky ani jinak zasahovat do života v Norgathu. Objevilo se již vícero skupin těchto „odbojářů“. Většinou se stahují do malých měst nebo hradišť, kde se připravují na případnou obranu proti vojsku Anaků, ale také vyhledávají prastaré prameny, aby zjistili, kdo vlastně Anakové jsou, a v ideálním případě našli způsob, jak zařídit, aby svět zase opustili. Jedna skupina lidí směřuje do starého těžko dostupného hradiště ukrytého v divokých lesích na hranicích Norgathu a Mlhavy. Kam je nakonec dovede jejich odhodlání, postavit se Anakům, ukáže čas.
Hradiště nechal postavit norgathský šlechtic Radval Torsid poté, co v Mlhavských kopcích objevil tak bohaté surovinové zdroje, že by se mu vyplatilo tam těžit i přes mimořádně špatnou dostupnost místa. Naneštěstí se záhy po dostavěí hradiště zjistilo, že těžba nebude moci probíhat. V dolech takřka neustále docházelo k závalům, na budovy umístěné v lese padaly větve tak často, že nemohlo jít o náhodu a téměř denně se některý z dělníků nevrátil z práce. Šlechtic věděl, že přijde o obrovské množství peněz, pokud nebude schopen těžit, ale nakonec neměl na vybranou a jeho lidé z lesa museli stáhnout. Hradiště zůstalo několik desítek let v podstatě neobydlené a chátralo.
Asi před rokem dorazily od místních usedlíků zprávy že les se z neznámých důvodů uklidnil, a že se podařilo v omezené míře obnovit těžbu v jednom z dolů. Radval byl tou dobou již po smrti a právoplatným majitelem hradiště je teď jeho syn Arlen Torsid. Ten po příchodů Anaků projevil velké sympatie k jejich odpůrcům a velkoryse se nabídl, že jim hradiště poskytne jako útočiště. Jeho nabídku až s překvapivou horlivostí přijala skupinka mágů z Larlattské univerzity a několik vysoce postavených členů Řádu Iawen. Přidali se k nim i monoho dalších, od nuzáků a vesničanů, z nichž mnozí neumějí číst, až po zámožné a učené jedince. S nimi přichází i hodně řemeslníků, aby hradiště zrekonstruovali a připravili na případné obležení. Na průběh prací má dohlížet takzvaná Obchodní Prospekce.
Těžba se rychle obnovuje a hradby a nové stavby obyvatelům doslova rostou před očima. Bohatší členové “odboje” totiž do stavby mnohdy investují vlastní peníze. Před několika dny se v lese našel zavřený vstup zřejmě vedoucí kamsi do podzemí, ale zatím se ho nepodařilo otevřít. Mágové a klerici ovšem objevu věnují mimořádnou pozornost. Přestože les se “uklidnil”, výpravy do dolů stále vyžadují velkou opatrnost. Pořád se totiž jedná o divočinu, i když v ní zrovna nepůsobí nadpřirozené síly.
Epilog
Norgath Rebélie LARP
jednotu...
na pokraji války...
Základní informace
Co?
Zvu Vás na komorní fantasy bitvu v Třemošnici, “LARP” s měkčenými maketami zbraní, s názvem:

Kdy?
Předpoklad II. kola: Listopad 2023, Pátek či Sobota
- Zápis hráčů do hry, kostýmová příprava, schvalování zbraní
14:00-15:45 - Uvítání, vysvětlení pravidel a hry, úvodní představení
15:45-16:00
- Zahájení hry na role, pohyb a plnění úkolů v herní ploše
16:00-20:00 - Hra končí závěrem
20:00-21:00 - Úklid herní plochy, “hospoda”, muzika, afterparty, odhazování nečistot do “pytlů”, Aréna
22:00-10:00
Kde?
Norgath
Norgath má tradiční barvu “žluto-černou” a je královstvím spojenectví lidí, elfů a trpaslíků.
Ghorn
Ghorn používá “tmavěmodro-tmavěfialovo-tmavěšedo-černé” značení.
Ghorn je pod vojenskou nadvládou temných živlů a příšer “magokracie Tří”, které ovládají magickou diktaturou “Šedou armádu magokracie Ghorn”, lecčím překvapily, celý poloostrov Illbess v podstatě po staletí bojuje právě s velkým Ghornem a čím to vlastně je, že tak temná stvoření, která vlastně nekoexistují a naopak se mají za úkol doslova vybíjet, chlupatí lidé, temní elfové, nebo stínoví trpaslíci a vedou je jakési skupiny akolytů a démonických přisluhovačů, kteří neustále obnovují brány, ze kterých obsazují velcí démoni už několik staletí a nikomu se stále nepodařilo odhalit jak porazit stále rozpínavější a inuro-mlsnější impérium. Ghorn je velká země na jihu, od Norgathu, rozpíná se za Mlhavií a také po většinu času se snaží obsazovat tato pohoří hlavně kvůli obsazování nových inurových nalezišť, které by magokratům přinesli více magického potenciálu, který by mohli využít ke stavbě dalších inurových věží, těch už je nespočet, staví se další a ostatním zemím nezbývá než svoje pozice opouštět a zanechávat za sebou prázdná města právě kvůli pověsti a strachu, který jde z nemrtvých, i přestože je Ghorn, hlavně země démonologů a pohybují se tam roztodivní démoni a je složena z národů rozličných démonů různých barev a umí používat zvláštní typy a druhy magie a dokonce vstupovat a vyvolávat démony z mnoha, a i pro běžné, neznámé, eterálních vrstev magenergie, které objevili, právě, díky nashromáždění velkého množství inurové rudy, kterou přeměnili na zvláštní materiály, z nichž dokáží vysávat magenergii a sílu magie ovládat lépe a být mnohem mocnější. Ghorn zkrátka sesílá strašné množství zápachu, drcení, různých nebezpečí a co je nejhorší, vládne vláda Magokracie Tří, což jsou 3 hlavní démoni, kteří se dokážou transformovat mezi eterálními vrstvami a jsou propojeni. Nejhorší je, že Tři, mohou mít různé podoby a mění je a neustále se vyvíjí, je to prostě v běžném Illbessu opravdu abnormální anomálie. Tři mají pod kontrolou všechno, národy Illbessu se nikdy nesjednotily, aby vyřešily Ghorn jednou pro vždy a ačkoliv bojoval Norgath a ubránil svá postavení, v podstatě přes 300 let se snaží Ghorn nepřetržitě pojídat norgathské. Jde přinejmenším o hned několik legií Šedé armády ghornské magokracie Tří, to je dost děsivá armáda a neustále nutí nevolníky v zemi pracovat v dolech na železo, stříbro, zlato a to nejdůležitější, co vždy shání, inur, hlavní pohon magokracie. Nejmrazivější je fakt, že v ghornských lesích, kromě magokratů a démonů a eterálů, se promenáduje ještě další havěť, úplně odlišná a také samostatná, bojující sice za Ghorn, ale ještě zhýralejší a právě zkaženější forma života a to jsou Zvrácení. Mezi ně patří běžné kostry, zombíci, upíři, nosferatu, různé formy netopýrů a duchů, hnusných neživých hýbajících se těl, které koušou a dokonce škádlí, hlavně jdou po člověku. Mají rádi maso a vedle lidí, vedle nich jí, žvýkají a užívají si to. Je až záhadné proč tak moc žerou, když z nich plandá kůže a vypadají stále stejně mrtvolně a nijak nerostou, že až tak moc, a že to prostě ostatní národy neskutečně děsí. Další pletky, mimo Tři, tvoří také různí lichové a králové temné magie, s tím také se pojí temný bůh, asi největší propojení s temným bohem, Ghortem, Ghortosem, nalezl bývalý templář, jmenován na kněze, později i veletemplář Řádu Iawan a Iewe, Valandil, který později zradil kleriky, zřekl se světla a stal se Zvráceným, povolal zástupy nemrtvých, které se před pár lety z neznámé příčiny vrhly na Norgath. Potom se šílený templář uklidil a mrtvoly za ním odpochodovaly a zahrabaly se do půdy. Ghorn je viditelně, i podle přírodního terénu, rozložení kopců a nízké vegetace, neskutečně náročná země na pochopení a je hustá, beze světla, jen málo paprsků tam pronikne, je tam zima a nechuť, daří se tam jen těm nejtvrdším démonům. Valandil velí armádě nemrtvých a reguluje její neskutečně překvapivou, právě díky schopnosti vstávat z hrobů a používat různé reinkarnace a animování, kříšení lidí, schopnost ovládat velké armády takto shnilých lidí, kteří jsou asi doopravdy po životě. Nemrtví jsou svý, ale mají jistou neovladatelnost, oproti zbytku Ghorňanů, kteří jsou pod silou kouzel Magokracie Tří.
Základní pravidla
Hra je koncipována pro +-30hráčů, za každou stranu 10 hráčů, s tím, že Mlhavia je strana organizátorů, nebo CP, cizích postav, které jsou ovládány organizátory. Hlavními stranami střetu ve hře je království magie Norgath, nebo černokněžný Ghorn. Na LARP, na bitvu, je potřeba se připravit dopředu a důkladně naplánovat cesty, trasy, způsob dopravy, ušít nebo složit kostým k národnosti a historii své postavy, podílet se účastnickým poplatkem a hlavně vytvořit nebo dokoupit svoje “měkčené” larpové zbraně (dřevo + měkčení, i latex), ve hře jsou povoleny, vrhací, střelné zbraně, luky, kuše, ale musí mít “bezpečné” zakončení, tak aby nemohlo proletět očnicí a zastavilo se “o měkčení”.
Ve hře jsou také povoleny zbraně typu “D”, jen jmenované, jiné ne, luky, kuše se silou menší než 17kg nátah a “Loktarovy pušky”, larpová děla a larpové kanóny, tedy na měkké projektily, u nich platí, že nesmí být proveden výstřel z menší vzdálenosti než 3m, u děl typů “Lombroň (Lombard)” platí, že nesmí být proveden zásah do člověka a zvíře ze vzdálenosti menší než 4m, u luků a kuší platí také pravidlo, do vzdálenosti menší než 3m se nesmí vést palba a mířít přitom na obličej, k tomu potom mají lukostřelci sekundární zbraň, aby jí mohli pohotově tasit a odložit střelnou zbraň. Máte-li “Loktarky, Loktarovy pušky”, musí Vám být více než 18+ a také musíte počítat, že nesmíte střílet z pušky, ani s ní bezhlavě pobíhat po lese, pokud jste se již napil. Nejsou ve hře povoleny měkčené hvězdice, jsou efektivní, ale nejsou ve hře povoleny.
Jsou zakázány úmyslné údery vedené na hlavu či genitálie. Údery se musí brzdit a neprovádět vší silou. Všechny zbraně musí projít schvalováním zbraní
před začátkem hry. Larpové zbraně musí být měkčené a budou ozkoušeny na majiteli při schvalování. Pokud bude skučet moc, zbraň schválena být nemusí
a organizátoři kdykoliv v průběhu hry mohou zbraně zkontrolovat či vyřadit ze hry.
Hráči se účastí hry zavazují, že budou hrát férově a nebudou narušovat hru a budou se chovat zodpovědně k sobě, k přírodě, i k ostatním, jinak mohou být diskvalifikováni.
Bezpečnost
Boj a úrazy
Boj může probíhat jen na místech relativně bezpečných, rozhodně ne na skalách nebo někde v rigolu ve křoví. Pokud si všimnete, že někomu z hráčů hrozí,
že odněkud spadne a neví o tom nebo něco podobného, tak ho samozřejmě upozorněte. Pokud by došlo k úrazu, je povinností každého se o zraněného postarat
a okamžitě dát vědět organizátorům. Jestliže úraz způsobil přímo někdo z hráčů, má za zraněného zodpovědnost on. Platí také pravidlo zvolání “Červená, STOP!”, čímž hru musí všichni hráči zastavit neprodleně, pokud dochází k nebezpečné situaci nebo ke zranění.
Konzumace alkoholu
V rámci bezpečnosti všech hráčů není povoleno zapojovat se do hry pod vlivem alkoholu nebo jakýchkoliv psychotropních látek. Ideální by bylo, kdyby se prasilo pouze večer, až se nebude tolik hrát. Zakázáno je užívání ilegálních psychotropních látek a alkohol nesmí konzumovat osoby mladší 18 let!
Otevřený oheň
Na místě se nachází velké ohniště, kde se může rozdělávat společný oheň. Jinde nám prosíme ohniště nedělejte, louka, kde se stanuje, patří soukromníkovi,
kterého by to asi nepotěšilo a v lese to samozřejmě nepřipadá v úvahu. Do lesa také nenoste louče, pokud budete potřebovat světlo, sežeňte si lucernu.
To samé platí pro stany. Pokud potřebujete kouřit, tak rozhodně né v lese, ani ve stanech a pokud možno někde, kde vás nikdo nevidí.
Věková kategorie
Bojová hra, kde se doopravdy bojuje s měkčeným maketami a samozřejmě brzdí koncové dopady na protivníky a také je zakázána technika boje “kydlení”,
krátké rychle údery jeden za druhým, je nutné provádět nápřahy a stále respektovat druhé bojovníky, jejich fyzické proporce, věk a také brát ohledy na bezpečnost, hrát férově a “přiznávat”, je koncipována pro hráče od 15-50 let věkové kategorie. Hry se můžete zúčastnit samozřejmě i jako nebojový hráč a účastník a můžete plnit “úkoly, zadání, rébusy a složité zkoušky různých nadpřirozených schopností”, a to i ve věku, mezi 5-15 let a 50-120 let. Ve hře nejde totiž jen o samotné bojování a všichni jistě hraní v přírodě znají, tak dobře vědí, že hráči se naučí tvořit zábavu, jakou prostě mají rádi. Hra je vhodná pro malé týmy, pro začínající,
i zkušené hráče, hra není vhodná pro ZTP, pokud nedokáže projít přírodním porostem a pro lidi, kteří mají “halucinace” a “závažné poruchy osobnosti”, Ti do hry, s úctou, nebudou vpuštěni a larpové zbraně nebudou schváleny pro boj, ale je dobrá, pokud máte rádi svobodu v rozhodování, bojování, divadelní pletky a inscenace, herectví, zábavu u ohně, složité úkoly a také dějství, či románové prvky příběhů s mnoha důležitými postavami, které zkrátka hrají své role
v imaginárním interním divadle, kde hrají zvláštní role zapadající do příběhu a uzpůsobené, tak aby odpovídal jejich kostým, přesvědčení a cíle stranám (frakce), skupinám, které si vybrali při registraci.
Účastníci mladší 18-ti let prosíme, aby upozornili rodiče, na jaký typ akce se chystají, že hrozí reálné nebezpečí úrazu, a aby zdůraznili, že se nejedná o dětský tábor. Organizátoři na účastníky nedohlíží, regulují hru a mají spoustu starostí s férovým a dobrým průběhem hry, NERUČÍ! za jejich bezpečnost a nepřebírají žádnou odpovědnost za jejich činy! Hlavní organizátor ručí za čistotu plochy, ve které hra probíhá a za to, aby se všechna pravidla hry nepřetržitě dodržovala. Každý je povinen doržovat zákony ČR. Pamatujme na to, že se nacházíme v přírodě, na cizím pozemku. Nechceme dělat nepořádek a znečišťovat místní les.
Lesáci by nás za to nepochválili.
Značení
Budovy
Částečně stany, boudy, jinak provázek, většina herních věcí je donešena do přírody a tím pádem, musí být i odnešena, a to i odpadky a zbytky “jídla či kostí nebo lahví, konzerv, i vajglů”. Obecně do hry kouření nepatří, ale pokud ano, dejte “vajgly, oharky” do popelníků, neházejte nedohořené cigarety do košů, aby nevzplály. Celkově dbejte na protipožární ochranu, Ve hře se kromě přírodních věcí jako stromů, keřů, půdy a zvířat, křovin, mohou nacházet i herní objekty a věci, které mají své označení, nebo nějak vypadají, nebo jsou popsány a je nutné se je představovat, “jakože ve hře jsou a počítat s nimi”.
Dveře, u stanů je to jasné, u provázků klacek nebo laťka. Ke každým dvěřím patří i cedulka s informacemi o kvalitě dveří, materiál a složitost zámku. Zámek symbolizuje papír s vykresleným obrysem okraje klíče. Na zámku je označení, “ZAMČENO / ODEMČENO” a je nutné to upravit, při aplikaci klíče a klíč “otisknout přiložením” na ploše zámku do obrysu klíče. Samozřejmě, pokud jsou stanoveny hranice budov jinak, je hráno, že přes stěny se nevidí a neslyší a u oken budov se předpokládá, že jsou zamřížovaná, jelikož kdyby někdo hrál prolézání oknem, mohl by budovu neherně vážně poškodit. Klíče jsou z jekoru 10-15 cm dlouhé, důležité je, že každý má svůj specifický tvar. Místností podzemí a podzemní komory jsou vyznačeny také provázkem a je u nich označeno, že jde o podzemí, tím pádem je nutné počítat s náročností a výbavou, lana, jištění, zásoby potravin, světlo, louče, lucerna a obecně s nebezpečím.
Vchody, jakékoliv vchody do podzemí, do jeskyně musí být vyznačeny informačním listem.
Barevné značení a druhy kovů
Ve hře jsou také různé vzácné kovy, stříbro, i zlato, ve hře se nachází zvláštní kov, inur, světlemodrý až nafialový, či tyrkysový kov, ruda, ze které lze čerpat nejsilnější zdroj magické magenergie a díky tomu aktivovat, sesílat a používat mocnou magii a kouzla. Inur má různá naleziště po celém Illbessu, ale Norgath je znám, jako bývalý držitel Mlhavské vrchoviny, Mlhavia, a ve svých dávných časech, také největší producent a těžař v inurových dolech a známo pro bohaté naleziště právě Inuru, po kterém prahne vláda “magokracie Tří”. Inur má využití i ve výrobě artefaktů a relikvií na Illbessu a samotný poloostrov Illbes jako kontinent, po většinu času, sužují války, právě o tento vzácný kov. Každopádně železo se značí “červenou”, stříbro “stříbrnou”, zlato “zlatou, inur “modrou”. Ve hře se nachází také značení,
barvy frakcí a skupin, zemí a národů.
Předměty, artefakty, relikvie
Předměty by většinou měly být reálné, pokud nebudou, použijeme lístečky. Kouzelné předměty budou mít na sobě papírek s popisem svých efektů.
Papírek si smí číst pouze postava, která dokáže účinky předmětu poznat! Pokud to nebude jednoduše rozpoznatelné, bude na tom přímo štítek s nápisem,
kdo to může rozluštit, otevřít, případně použít. Může se vám stát, že ve hře uvidíte neznámou nějakou značku, která se tady nezmiňuje, dejme tomu bílý krepák na stromě. Pokud se tak stane, chovejte se jako kdyby žádná značka neexistovala, jde o symbol něčeho, co vaše postava nerozpozná.
Neherní
Osoba, která v aktuální situaci nehraje je “neherní”, tudíž musí mít na hlavě bílou pásku, nebo rukou na dálku signalizovat poplácávání a položení dlaně ruky zvrchu na hlavu a musí se přesouvat jako “duch” na “místo obživení”, do svého tábora nebo za organizátory. Taková postava se ve hře zrovna “nevyskytuje” nebo jen není vidět. Pokud Vám, řekne že už to má za sebou a signalizuje “ruku na hlavě, nehernost”, dělejte, že tam není a zbytečně s nimi neveďte dlouhé dialogy.
(jen pro krátké upřesnění pravidel)
Pokud se chcete sejít a chvíli si povídat, snažte se k interakcím intrikánství, diplomacií, rebelstvím a hraním hlavních úkolů a směřování hry v herní zóně, jinde Vám organizátoři určí vyhrazené zóny a lokace, kde už začíná neherní zóna, tam už se nedá bojovat a nemá smysl tam “živý herně” ani běžet, či se tam schovávat,
hra tam zkrátka neprobíhá a velikost herní plochy je při úvodním vysvětlení pravidel před zahájením hry upřesněna. Okrajové části a konec herní plochy budou upřesněny. I ke kraji je samozřejmě možné přijít blíže, ale nedoporučuje se překročit herní plochu, nedá se tam utéct, nebo tam zaútočit. Do hry vstupují také organizátoři a vyprávějí příběh a popisují prostředí, případně lokality, ke kterým jste došli a mohou Vám zadávat také vysvětlení, nebo je můžete požádat o drobnou nápovědu, když nevíte, kam máte při úkolech jít a co udělat.
Herní doba
Herní dobu jsme se rozhodli oproti minulým ročníkům trochu změnit, původně šlo o zachování čtyřiadvaceti hodin hraní, kvůli nočním úkolům, zároveň jsme ale viděli, že stoprocentní nasazení po celý den “není reálné”, že lidi si chtějí večer “popít a pokecat”, letošní ročník komorního LARPu Norgath Rebélie bude na mezi 15:45 a 20:00, poté je neherní fantasy “posezení a hodování pamlsků, grilování, pečení, či opékání u ohně”.
Neherní hospoda
Od určité doby, konkrétně od 21:00 hod. večer, se zde nebude hrát, pro důkladné, začíná se v neherní hospodě hrát v 6:00 hod. ráno.
Doufáme, že si vyberete, co chcete dělat.
Neherní oheň
U ohně je možné rozvíjet rozumnější diskuzi nebo hrát a zpívat. U ohně se, v noci, nebojuje! Začátek herní doby, ráno? Například část gardy asi bude povinně strážit u brány, zloději mohou podřezávat opilce vracející se z hospody, démonologové čile diskutovat s magií, meditovat, alchymisté trhat květiny rozkvétající jen za pět minut půlnoc. Naproti tomu doufáme v celkové zlepšení a větší intenzivitu vašeho RP, roleplaying, hraní role. Pokud hrajete, opravdu hrajte, velice neradi bychom viděli stejně početné davy s bílými páskami jako minule.
Popis
Mlhavia
Mlhavia používá “tmavě-oranžovo-šedý-tyrkys a také zřídkakdy se objevuje i žluto-černá”, Alledorie, používá “světlěoranžový-červený” podklad, zatím se neukázali a nikdo neví přesně, kdo vlastně jsou, ale snad ve všech knihách o Norgathu se opakovaně hovoří o spojenectví mezi Norgathem a Alledorií. Pomoc, která “nikdy” nedorazila?
Do míst hranic Mlhavy ale dorazili démonologové z Ghornu, a i kouzelníci a hrdinové z Norgathu, Mlhava je plná nespokojených Mlhavanů ukrývajících se v horách a v opevněných vesnicích před hned několika různými příšerami a nechutnými létajícími bytostmi, harpyjemi, které mají drápy. Mlhavia je odnepaměti soustava pohoří a v něm jsou různá údolí, je to země hornatá, kamenitá, kopcovitá, písčitá a moc, moc nebezpečná. V dávných dobách historie Norgath byla Mlhavia i součást Norgathu, kdy také vznikla nová více ukázněná vláda v katedrále Narkin, která mimochodem byla dříve zasvěcena Iawan a Iewe, později klerici a příznivci Řádu odešli kvůli nemoci moru, kterou na ně seslali nemrtví a sámotné zlo Ghort. Toto nebezpečí je bylo záludné, že vyhnalo i poslední kleriky z Narkinu a tam se usídlil nástupce, kteří však pozměnili regule a odklonili se od Norgathu a také přímo od Řádu Iawana a Iewe, který proklínají každý den. V Narkinu vznikl Cech spravedlnosti, ale ve skutečnosti se jedná o vězeňský stát a systém, ve kterém se usadili akolyté, kteří dokážou také pomocí magie z vzácného kovu inuru, toho jsou v horách bohaté zásoby, velmi obratně ovládat otroky a nutit je nastolit zvláštní režim, který má velký vliv v západní části země, odtud se také říká levé části Západní Mlhava a s tím souvisí i vzniklé nové milice. Mlhavští jsou vzhledem k velkému množství vlastních bytostí z hor natolik zaneprázdněni bojem a prakticky loví jen tam, tak také země funguje jako průchozí brána mezi Ghornem a Norgathem, což znamená, že se zde vedly i velké bitvy o Norgath, které zanechaly trosky všude kolem a Mlhava působí dosti zanedbaně, bavíme-li se o budovách. Žije se v pevnostech, opevněných vesnicích a také ve věžích. Mlhava není vůbec jednotná a také netěží inur jednotně, zato vláda z Narkinu těží inur organizovaně a funguje jako obchodní řetězec s touto úžasnou rudou. Vlivem let se o tato pohoří vedly různé spory a ty vyústili v to, že ačkoliv se Mlhavia osamostatnila a přejmenovali to vladaři na Západní Mlhava, vytvořili samosprávu, tak se také podařilo vytvořit milice a úspěšně dobývat některé pozice zpět, což ani Ghorn, ani Norgath nečekal. Jsou to jen vesničané nebo jim pomáhají i vojáci?
Norgath VI
Připravuje se
[vidyen-wm mycred=true]
–
[vyps-pe firstid=1 firstamount=1000 outputamount=1 mycred=true]






